در گزارش پیش رو به ۱۴ مورد از مهمترین راهنماییها و ترفندها برای ایجاد محیطهای مبتنی بر واقعیت مجازی در اندروید میپردازیم.
پیش از این افراد مختلف با توضیحات گوناگون به تشریح چگونگی ساخت برنامههایی برای هدستهای واقعیت مجازی (Gear VR apps) پرداختهاند. ساخت برنامههای واقعیت مجازی در واقع به طور شگفتآوری ساده بوده و خیلی با ساخت هر بازی سهبعدی دیگر تفاوتی ندارد. همین تحلیل میتواند برای پلتفرم گوگل کاردبورد (Google Cardboard) یا سایر روشهای موجود برای ساخت برنامههای واقعیت مجازی در اندروید نیز صحیح باشد. اما آنچه که در این میان کمی چالشبرانگیزتر به نظر میرسد، ایجاد محتوای واقعیت مجازی با کیفیت بالا است؛ محتوایی که واقعا بتواند جذاب، همهجانبه و لذتبخش باشد.
هنگامی که شما شروع به ایجاد محتوا برای واقعیت مجازی میکنید، نیاز دارید تا طرز فکر و نگرش خود را دربارهی توسعهی محیطهای سهبعدی و آغاز مجدد از مراحل ابتدایی تغییر دهید. تناقضات کوچکی که شاید هیچ کس در یک محیط سهبعدی واقعی حتی متوجه وجودش نیز نشود، در دنیای مجازی میتواند تبدیل به یک امر مشهود و واضح شود. این به این معنی است که هر نوعی از اشتباهات حتی کوچک نیز میتواند در نهایت حس باور فرد را از بین برده و از آن مهمتر اینکه حس «حضور» فرد در دنیای مجازی را از بین ببرد.
اگر شما در حال آماده شدن برای ایجاد محتوای واقعیت مجازی برای بار نخست هستید، پس بهتر است همیشه به خاطر داشته باشید که چگونه میتوان «غوطهوری» فرد در دنیای مجازی را حفظ کرد. در این گزارش چند راهنمایی برای شما ارایه میکنیم که برای آغاز کار ضروری به نظر میرسند.
-
هیچگاه رعایت مقیاس صحیح را نادیده نگیرید
مقیاس یک مثال خوب از مواردی است که وقتی شما به طور کامل توسط یک محیط سهبعدی احاطه شوید، دارای اهمیت بسیار بیشتری خواهد شد. اگر شما در حال ساخت یک شوتر برای اندروید هستید، احتمالا نیازی نباشد که بیش از حد دربارهی اینکه صندلیها، میزها یا کاراکترها دقیقا دارای یک مقیاس بوده باشند یا خیر، نگران باشید. در عوض، احتمالا بهتر است مدلی را ارایه کنید که «تقریبا» صحیح و سازگار به نظر برسد و شاید تا همین حد نیز برای مقولهی اندروید کافی باشد.
اما واقعیت این است که در واقعیت مجازی، انتخاب کردن نسبتهای اشتباه میتواند باعث شود که جهان ارایه شده از سوی شما برای کاربر، دارای باورپذیری به مراتب کمتری بوده و در وی این حس را ایجاد کند که در دنیای مجازی پیش رویش، هیچ چیز سر جای خودش نیست و اشتباهی رخ داده است. پرداختن دقیق به مقیاسها ممکن است وقت و کار زیادی از شما بگیرد، اما اختصاص دادن زمانی مناسب برای محاسبهی اینکه مدلهایتان باید دارای چه مقیاسهایی باشند و همچنین نگه داشتن همهی پدیدهها در نسبتهای تعیین شده، باعث خواهد شد که در تجربهی کاری خود، سازگاری و واقعگرایی بیشتری ایجاد کنید.
هنگامی که مقیاس خود را به درستی انتخاب میکنید، این انتخاب در ادامه به یک ابزار قدرتمند تبدیل میشود که شما میتوانید از آن برای ایجاد لحظات ترسآور یا تاثیرگذار برای کاربر خود استفاده کنید که این امر نیز در ادامه منجر به شکلگیری یک پاسخ احساسی مطلوب و در نتیجه نیز باعث ثبت آن لحظات در ذهنش به عنوان تجربهی به یاد ماندنی خواهد شد. شاید برای اینکه درک بهتری داشته باشیم، بهتر باشد لحظهای را که کاربر در آن با سیارهی مشتری در بازی Titans of Space روبرو میشود را به یاد بیاوریم.
-
اجتناب از واقعیت را نیز در نظر داشته باشید
نام «واقعیت مجازی» ممکن است در برخی موارد اسم بیمسمایی باشد. با این تفاسیر، پرسشی که میتوانیم بپرسیم این است که آیا هر تجربهای در هدستهای واقعیت مجازی باید تلاشی برای بازآفرینی «واقعیت» باشد؟
شاید در عوض بتوانیم به دارکنت (Darknet) مراجعه کنیم و سایر تجربههایی را که در یک محیط ۳۶۰ کار میکنند، مشاهده کنیم. دارکنت یک بازی است که گیمر را با نقطههای در حال درخشش در برابر یک پسزمینهی تاریک تحت تاثیر قرار داده و احاطه میکند. این امر باعث ایجاد احساسی بسیار همهجانبه شده و دارای تن سایبرپانک چشمگیری بوده و در عین حال هرگز هم تلاشی برای ساخت یک جهان واقعی انجام نمیدهد.
یکی دیگر از گزینههایی که میتوانیم روی آن کار کنیم این است که به صورت هدفمند سعی کنیم تا یک جنبهی زیباییشناسانهی کارتونی انتخاب کنیم، شاید هم بخواهیم به یک استایل هنری خاص همچون Land’s End از مونومنت ولی (Monument Valley) ساخت کمپانی ustwo اشاره کنیم. در هر صورت، این محیط میتواند فقط به اندازهی دنیای واقعی همهجانبه (گاهی اوقات بیشتر از آن) بوده، اما به همان اندازه نیز شما را از شرایط بیش از حد واقعی دور کند. به عبارتی میتوانیم بگوییم که شرایط فوق باعث میشود تا شما مجاز باشید که اندکی به واقعیت نزدیک شوید، اما از سویی نیز مجبور نباشید که نگرانی و وقت بسیاری را دربارهی جزییات شگفتانگیز روی ساختارها یا نورپردازیهای کاملا واقعگرایانه به خرج دهید.
-
جهان خود را سازگارتر کنید
انسجام از واقع گرایی مهمتر است. به همین دلیل است که میگویند، اگر شما ایجاد یک جهان سبکگرا را هم به عنوان هدف انتخاب کنید، هنوز هم نیاز به سازگاری آن دارید. این بدان معناست که هر جسمی که دارای تعاملی با یک موقعیت خاص باشد، باید در هر زمانی بتواند آن تعامل را حفظ کند. به همین ترتیب، مقیاس انتخاب شده از سوی شما هم نیاز به ماندن با همان مشخصات دارد؛ از سویی اشتراک بین نشانههای بصری و صوتی کار شما نیز دقیقا به همین ترتیب است.
باید توجه داشت که برای ایجاد یک اثر داستانی در هر رسانهای هم روال کلی به همین شکل است. داستانهای تخیلی با داشتن عناصر تخیلی تا زمانی که آن عناصر تخیلی با هم سازگار هستند و از یک مجموعهی قواعد مشخص پیروی میکنند، دارای جاذبه خواهند بود.
-
از مسیرهای ظریف استفاده کنید
هنگامی که شما محیطی را در واقعیت مجازی ایجاد کنید، به این معنی خواهد بود که بازیکنان قادر خواهند بود تا به هر جایی که بخواهند نگاه کنند. شاید بهتر باشد بگوییم آنها به هر «نقطه»ای که بخواهند میتوانند نگاه کنند. این کار باعث ایجاد چالش برای توسعهدهندگان میشود، زیرا وجود این حد از اختیار انتخاب در کاربر بدین معناست که شاید آنها به نقاطی که شما میخواهید یا انتظار دارید نگاه نکنند و در نتیجه، عناصر کلیدی را که شما در طول کار خود زمان و دقت زیادی را برایش به کار بسته بودید را نبینند.
کار شما این است که فکر خود را به خوبی به کار گیرید و در مورد راههای ظریفی که میتوانید برای جلب توجه کاربر به طور مستقیم استفاده کنید، بیاندیشید. به عنوان نمونه میتوان به استفاده از صدا، یا شاید هم استفاده از یک نقطهی NPC برای اشاره به مورد شگفتانگیزی خارج از صفحه نمایش، یا شاید هم متمرکز کردن آنها در یک کریدور اشاره کرد. اینها چیزهایی هستند که در Half Life2 به طور فوقالعاده خوبی (با وجود اینکه یک بازی واقعیت مجازی نیست) انجام شده بود. هر کدام را که انتخاب میکنید، فقط چنین فرض نکنید که افراد در همه حال به خوبی میدانند که بدون راهنمایی شما کدام نقطه را باید نگاه کنند!
در عین حال در صورت امکان سعی کنید از درگیر شدن با کنترل دوربین در محلی دور از گیمر اجتناب کنید. در حالی که برخی از کاربران در برابر این نوع از تاثیرات، انعطاف پذیر هستند، برخی دیگر به سرعت دچار نوعی حس ناخوشایند در واقعیت مجازی خواهند شد. بازیهایی مانند Minecraft که کاربر را ملزم به حرکت در محیط اطراف با یک کنترلر بلوتوثی میکنند، برای بسیاری از افراد خارج از دسترس تلقی میشوند.
-
به رابط کاربری توجه داشته باشید
در اغلب بازیهای رایانهای شماری از جلوههای نشان داده شده دربارهی اطلاعات بازی و گیمرها (HUD) شامل یک نوار میزان سلامت شخصیت، امتیازها، یک تایمر و برخی معیارهای دیگر وجود خواهد داشت. هر چند در صورتی که نگاهی به اکثر تجارب واقعیت مجازی داشته باشید، پی خواهید برد که این عناصر به طور آشکاری غایب هستند. استدلال روشن است: ما نمیخواهیم که در مقابل صورت خود شماری از اعداد و نمادها را به طور شناور و دایم ببینیم، زیرا این موضوع میتواند به شدت حواسپرتکننده باشد.
اگر شما به هر ترتیبی نیاز به انتقال اطلاعات متنی داشته باشید، احتمالا نیاز پیدا خواهید کرد که در چگونگی عملکرد خود برای انجام این کار کمی مبتکرانهتر عمل کنید. یکی از گزینههایی که میتوان بررسی کرد این است که به سادگی کاربر را در داخل نوعی از کلاه ایمنی قرار دهید؛ که در این صورت HUD باورپذیرتر و قابل قبولتر خواهد شد. یکی دیگر از گزینهها نیز به این صورت است که اطلاعات خود را در محلهای دیگر همانند پانلهای کنترل یا مانیتورهای دنیای مجازی خود ارایه دهید.
همچنین یادآوری این نکته هم ضروری است که HUD شما باید دارای اندازهی متن بزرگی باشد تا از خستگی چشمهای کاربر جلوگیری شود. مخصوصا باید این نکته را هم در ذهن داشته باشیم که اثر اندکی هم موسوم به اثر نوییزی با الگوی ثابت وجود دارد که هنوز هم بیشتر هدستهای اندرویدی تا حدودی با آن درگیرند. این اثر در واقع به حالتی گفته میشود که خطوط جداکنندهی پیکسلها برای کاربر قابل رویت میشوند.
-
به قدرت واقعیت مجازی احترام بگذارید
در مقالهای که در Fastcodesign.com منتشر شده بود، ژان مارک دنیس چند راهنمایی کلی را برای طراحی در زمینهی واقعیت مجازی به اشتراک گذاشته است. یکی از نکتههای ارایه شده این بود که «اگر شما در ماتریس میمیرید، در زندگی واقعی هم مردهاید». مقصود او از این جمله چیست؟ پاسخ ساده است؛ پاسخ این است که واقعیت مجازی میتواند باعث بسیاری از واکنشهای فیزیولوژیکی شود که در دنیای واقعی نیز وجود دارد. به عنوان مثال، یک فضای بسیار کوچک میتواند احساس هراس از مکانهای بسته را در فردی ایجاد کند، در حالی که یک افق متغیر نیز میتواند باعث مشکل دریازدگی شود. برخی از این تاثیرات ابزاری هستند که شما به طور بالقوه میتوانید از آنها به منظور افزایش تاثیرگذاری داستان خود استفاده کنید. اما برعکس، از سویی نیز باید مراقب باشید که به صورت ناخواسته به کاربر احساس ناراحتکنندهای القا نکنید.
یکی دیگر از نکتههایی که در همان مقاله توصیه شده این است که سازندگان باید از خسته کردن گیمر اجتناب کنند. به عبارت دیگر، از ایجاد طرحهای کنترلی که بازیکن را به طور مداوم وادار به چرخش به دور خود یا پیرامون یک نقطه میکند، خودداری کنید. همچنین از طرحهایی که کاربر را مجبور کند تا گردن خود را در موقعیتهای غیر طبیعی خم کند نیز اجتناب کنید. اگر میخواهید که مردم از بازیهای شما برای مدت طولانی بدون اینکه خسته یا اشباع شوند، لذت ببرند، باید اجازه دهید که آنها تنبل باشند!
رعایت این توصیه به افزایش ایمنی در بازی هم کمک میکند. بازیهایی که کاربر را به انجام چرخشها و حرکتهای زیاد وادار میکنند، میتواند به صورت بالقوه باعث افزایش احتمال افتادن یا برخورد آنها و ایجاد حادثه شود. اگر بازی شما به گونهای است که نمیتوانید از این حالات به صورت کامل اجتناب کنید، بهتر است که در ابتدا و پیش از شروع هر اقدامی در بازی، به کاربر خود یک هشدار در مورد ایمنی ارایه کنید.
-
در جاهایی که نیاز است روی جزییات کار کنید
اگر شما در واقعیت مجازی نزدیک به یک شی شوید و پی ببرید که دارای ابعاد نامانوس و نامشخصی است، این موضوع به هیچ عنوان برای ایجاد این حس در شما که در دنیای واقعی قرار دارید، خوشایند نیست. همانطور که گفته شد، هر چند که هیچ توجیهی برای هدر دادن ساعتها زمان و مقدار زیادی قدرت پردازش روی بافتهای دقیقی که هیچ کس به آنها دقت نمیکند وجود ندارد، اما روی برخی از موارد نیز دقت بسیاری لازم است.
جزییات را در صورتی که مهم باشد و در صورت امکان اضافه کنید. همچنین کاربر را از نزدیک شدن بیش از حد به اشیا در دنیای بازی خود باز دارید. این مقوله با اهداف انتخابی شما برای حرکت گره خورده است و به راستی انتخاب اینکه تا چه حد باید به کاربر آزادی عمل بدهید به شرایط بستگی دارد.
دوباره تاکید میکنیم، اگر شما در حال انتخاب مسیر سبکگرا هستید، میتوانید جهان خود را به صورت هدفمندتری وابسته به کمینه (مینیمال) انتخاب کنید.
-
عملکرد را همیشه در ذهن خود داشته باشید
به خوبی ثابت شده است که حفظ یک نرخ فریم ثابت راه بسیار مهمی برای جلوگیری از بیماریهای واقعیت مجازی است. به همین دلیل، معمولا ارزشش را دارد که کمی از جزییات یا واقعگرایی بازی را به خطر بیاندازیم و در عوض بدانیم که عملکرد کلی بازی بهتر خواهد شد. شاید این نیز دلیل دیگری باشد برای تایید آنکه انتخاب یک طرح سبکگرای زیباییشناسانه اغلب تصمیم خوب و درستی خواهد بود. از سوی دیگر، شما احتمالا باید تصمیم بگیرید تا کاربر خود را به ناحیههای بازی کوچکی محدود کنید تا به این ترتیب لازم نباشد که دستگاههایشان مدلهای پرشماری را ایجاد کنند. این امر همچنین میتواند کاری که باید انجام دهید را به مقدار قابل ملاحظهای کاهش دهد.
-
اجازه دهید که کاربر با جهان ساخت شما ارتباط برقرار کند
یکی از دلایلی که HTV Vive چنین تعاریف نادری را از سوی افرادی که آن را امتحان کردهاند دریافت میکند، این واقعیت است که بازی یاد شده به بازیکنان امکان میدهد تا به اشیا رسیده و در واقع آنها را «لمس» کنند. بدیهی است که شما این گزینه را هنگام توسعه برای سختافزارهای فعلی اندروید نخواهید داشت. اگرچه گوگل دارای کنترلر حرکت مختص خود در کارهای ارایه شده برای Daydream است، اما هنوز هم راههای دیگری وجود دارد که شما میتوانید با استفاده از آن کاربران خود را قادر به تعامل با جهانی کنید که خودتان ایجاد کردهاید.
یکی دیگر از موارد این است که Monument Valley به کاربران اجازهی بلند کردن اشیا از طریق خیره شدن در گرهها و سپس حرکت دادن سر خود را میدهد. همهی این کارهای شگفت انگیز برای ایجاد حس حضور با ساخت جهانی انجام میشود که بتواند واقعا ملموس به نظر آید. اما مسلما شما برای کامل کردن آنها نیاز به فیزیک مناسبی دارید! با توجه به این امر، شاید این مورد با نکتهای که پیشتر در خصوص اجازه دادن به کاربر برای «تنبل بودن» بیان کردیم اندکی در تناقض باشد.
-
طراحی با توجه به همهی محدودیتها
بهترین محتواهای واقعیت مجازی در کنار همهی محدودیتهای مرتبط با سختافزاری طراحی میشوند که قرار است روی آن اجرا شوند. به عنوان مثال در مورد بازیهای مرتبط با هدستهای واقعی مجازی، شما باید این نکته را در نظر داشته باشید که در این هدستها امکان ردیابی جهت وجود ندارد و همچنین اینکه کاربر تنها میتواند سر خود را در ۳۶۰ درجه بچرخاند. زمانی که بازیکن به سمت جلو یا به سمت عقب خم میشود و در دنیای مجازی پاسخی بر این اساس دریافت نمیکند، این امر میتواند به نوعی باعث بروز یک حس اختلاف و در ادامه نیز منجر به بیماری واقعیت مجازی شود.
این اتفاق باعث میشود تا این ایدههای هوشمند را امتحان کنید و سپس از آنها دلسرد (یا حداقل اینکه به صورت فعالانه تشویق نمیشوید) شوید. به عنوان مثال، چیزی پشت ستونها پنهان نکنید، زیرا این کار میتواند بازیکن را تشویق به تلاش برای رسیدن به آن و خم شدن پیرامون ستون برای داشتن یک نگاه بهتر کند و همانطور که گفتیم، در حال حاضر این روند به آن صورتی که انتظار میرود کار نخواهد کرد.
انتقال نیز به شدت با دستگاههای واقعیت مجازی موبایل (و حتی دستگاههای مقیاس خانگی) محدود میشود. این که آیا تصمیم به ایجاد یک بازی روی ریل مانند Smash Hit VR بگیرید یا اینکه نوع دیگری از حرکت را استفاده کنید، به هر حال در ادامه ملزم خواهید شد که با توجه به گزینههای موجود واقعیت مجازی طراحی کنید. از خلاق بودن و اینکه مجبور به خلاق بودن شوید ترسی به خود راه ندهید. یک مثال فوقالعاده از روشهای خلاقانه برای مشکل انتقال در واقعیت مجازی از یک بازی Vive سرچشمه میگیرد و به نام Lucid Trips یا جابجایی شفاف شناخته میشود که در آن کاربر با نوعی پوشش برای دست و پا خود را جابجا میکند.
در ابتدا این محدودیتها ممکن است محدودکننده به نظر برسد. اما در واقع، میتواند آغازگر پیدایش برخی راه حلهای واقعا خلاق شود.
-
مکانیک خود را در نظر بگیرید
در حالی که ایجاد حس حضور فوقالعاده مهم است، اما باید اطمینان حاصل کنید که بازی شما فاکتور سرگرمکننده بودن خود را حفظ خواهد کرد و این بدان معناست که مکانیک حاکم بر بازی را نیز حتما لحاظ کنید. این مکانیک در واقع روش شما برای طراحی جهان سهبعدی خودتان را تحت تاثیر قرار میدهد و همچنین عکس این قضیه هم صادق است. یعنی اینکه باید معین کنید که کاربر در حین بازی با چه عناصری میتواند برهمکنش داشته باشد و اینکه این تعامل را چگونه انجام خواهد داد.
در اینجا نیاز به وجود تعامل میان مکانیکی که خودتان انتخاب میکنید و همچنین طراحی جهان بازی وجود دارد. محدودیتهای سخت افزاری انتخابهای شما در زمینهی حرکت را تحت تاثیر قرار میدهد و این امر به نوبهی خود با تاثیرگذاری و شکل دادن آن شیوه و سبک هنری خواهد بود که شما در مسیر آن حرکت میکنید. جابجایی شفاف یک مثال عالی برای این مقوله است. حرکت ارایه شده دارای حس بسیار شناور و رویاگونه است که جلوهی چشمگیر آن باعث شد تا توسعهدهندگان برای ساخت جهانی رویاگونه به منظور کاوش و گردش کاربران تشویق شوند.
-
دنیای مجازی خود را جذاب کنید
این مورد ممکن است نیازی به یادآوری نداشته باشد. اما مطمئن شوید که جهان شما نیز جالب بوده و برای کاوش و جستجو دارای جاذبه است و همچنین حس اکتشاف و کنجکاوی را در افراد زنده میکند. در واقع در اینجا دو هدف مجزا وجود دارد. اول اینکه بتوانیم یک شبیهسازی کاملا واقعگرایانه انجام دهیم و دیگر اینکه شبیهسازی ارایه شده طوری باشد که افراد مایل به گذارندن وقت خود در آن باشند. شاید در این زمینه به عنوان یک مثال بسیار شگرف بتوانیم به بازیهای Deus Ex اشاره کنیم. در یک دنیای مجازی هر چیزی ممکن است و اگر بتوانید طرحهای خود را به اندازهی کافی فوق العاده و به اندازهی کافی جذاب ارایه دهید، این امکان کاملا وجود دارد که کاربران را کاملا غرق در دنیای مجازی ساخت خودتان کرده و کاری کنید که برای لحظاتی دنیای واقعی را به فراموشی بسپارند.
قطعا بسیاری از مسایل دیگر هم برای در نظر گرفتن هنگام تلاش برای ایجاد یک جهان واقعیت مجازی وجود دارد. از مقیاس، تا جلب توجه و اجتناب از برونهراسی! از آنجا که واقعیت مجازی یک رسانهی کاملا جدید به شمار میرود، هنوز زمینهها و نکات زیادی برای آزمایش و اکتشاف وجود دارد. نکته مهم این است که واقعیت مجازی به شما فرصت میدهد تا به یک پیشگام واقعی در صنعت تبدیل شوید برای دیگر سازندگان نیز بتوانید مسیری را باز کنید تا آن را دنبال کنند. بنابراین خلاق باشید و سعی کنید خارج از چارچوبها و به صورت نامحدود فکر کنید. هنوز بسیاری از موارد در این صنعت برای کشف و بهبود وجود دارد؛ مواردی از قبیل روشهای جدید کنترل، تعامل و طراحی. سهم شما از این توسعه چقدر خواهد بود؟