تاريخ انتشار : 1394/08/23 - 11:41
كد :90872
انویدیا به کمک میان افزار GameWorks موتور آنریل انجین 4 را قدرتمند تر می سازد
میان افزار GameWorks ابزار جدیدی است که انویدیا آن را در نسل حاضر از بازی های کامپیوتری در اختیار بسیاری از شرکت های سر شناس بازی سازی قرار داده است تا به کمک تکنیک های مختلف موجود در آن بر گیرایی جلوه های دیداری فرنچایز های محبوب ساخته شده به دست خود بیافزایند.
میان افزار GameWorks ابزار جدیدی است که انویدیا آن را در نسل حاضر از بازی های کامپیوتری در اختیار بسیاری از شرکت های سر شناس بازی سازی قرار داده است تا به کمک تکنیک های مختلف موجود در آن بر گیرایی جلوه های دیداری فرنچایز های محبوب ساخته شده به دست خود بیافزایند. برای هر چه محبوب تر شدن این میان افزار در میان بازی سازان مختلف، انویدیا طی ماه های اخیر اقدامات فراوانی را انجام داده است که از مهم ترین آن ها می توان به سازگار ساختن کامل ویژگی های موجود در میان افزار GameWorks با ساختار کلی موتور گرافیکی Unreal Engine 4 اشاره کرد.
موتور گرافیکی آنریل که در نسل حاضر با نسخه ی چهارم خود در میدان رقابت موتور های گرافیکی حاضر است، در واقع یکی از قدرتمند ترین، منعطف ترین و پر کاربرد ترین موتور های گرافیکی حال حاضر جهان محسوب می شود که روز به روز هم شاهد افزوده شدن بر میزان موفقیت و محبوبیت این موتور گرافیکی هستیم. در این میان پیوستگی کامل تکنیک های میان افزار GameWorks انویدیا با ویژگی های موجود در این موتور گرافیکی قدرتمند و پر تقاضا قطعاً می تواند کمک فراوانی در محبوبیت هر چه بیشتر میان افزار انحصاری انویدیا در بین بازی سازان مختلف باشد. اگر چه زمزمه های مربوط به بهره گیری موتور گرافیکی آنریل 4 از ویژگی های موجود در میان افزار GameWorks پیش از این نیز بسیار شنیده می شد و این موضوع تقریباً جزو بدیهیات محسوب می شد، اما در نهایت اعضای انویدیا طی روز های اخیر و در جریان برگزاری کنفرانس VRX امسال (که در واقع بر موضوع تکنولوژی جدید واقعیت مجازی تمرکز داشت) به تایید رسمی این موضوع پرداختند و در کنار این امر، برخی تکنیک های مربوط به تکنولوژی واقعیت مجازی نهفته در دل میان افزار GameWorks که با نام GameWorks VR شناخته می شود را نیز برای مخاطبان خود بر شمردند. در این میان یکی از مهم ترین تکنیک های موجود در قابلیت GameWorks VR تکنیک سایه زنی مبتنی بر تفکیک پذیری چند گانه است که موجب می شود کارت های گرافیکی رندر کننده ی تصاویر عینک های واقعیت مجازی بتوانند بدون این که حجم کاری بیشتری را تحمل کنند، تصاویر بسیار با کیفیتی را به چشم مخاطبان خود ارسال نمایند. در واقع این تکنیک سایه زنی جدید موجب می شود تا نقاطی از مرکز تصاویر مربوطه که تمرکز چشم کاربر بر روی آن ها بیشتر است، بسیار واضح تر از دیگر نقاط تصویر به نظر بیاید و در عین حال آن بخش از نقاط تصویر که در حاشیه قرار دارند و تمرکز چشمان کاربر بر روی آن ها چندان زیاد نیست، کمی محو تر از نقاط اصلی تصویر جلوه کنند. در واقع تمام فرآیند مذکور، به کمک تکنیک سایه زنی مبتنی بر تفکیک پذیری چند گانه ی نهفته در دل قابلیت GameWorks VR ، بدون کوچک ترین افت کیفیت تصاویر مربوطه انجام می شود و قدرتی دو چندان از موتور گرافیکی آنریل 4 را به معرض نمایش می گذارد. به گونه ای که اعضای انویدیا مدعی هستند به کمک استفاده از قابلیت های GameWorks VR توان گرافیکی موتور آنریل 4 در طراحی و اجرای بی نقص بازی های مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی چیزی معادل 50 در صد افزایش خواهد یافت.
علاوه بر این انویدیا تاکید کرده است که عینک های قدرتمند واقعیت مجازی حاضر در بازار، قادرند تصاویر بازی های مبتنی بر واقعیت مجازی را با بهره گیری از تکنیک های نهفته در میان افزار GameWorks هفت برابر سریع تر در فرمت استاندارد مبتنی بر نرخ فریم 30 و کیفیت تصویر 1080 پیکسلی رندر نمایند. گفتنی است که در حال حاضر عناوین شاخصی نظیر ADR1FT ، Loading Human ، Eve Valkyrie و تعدادی پروژه ی دیگر در حال ساخته شدن بر مبنای موتور گرافیکی آنریل 4 هستند و قرار است با استفاده از ویژگی های موجود در GameWorks VR ، خود را به شکل جدی تری برای آمدن بر روی پلتفرم های واقعیت مجازی آماده سازند. در واقع انویدیا با این اقدام جدید قصد دارد میزان کارت های گرافیکی مبتنی بر تکنولوژی واقعیت مجازی در میان کاربران خود را از رقم فعلی 5 میلیون به 130 میلیون در سال 2020 میلادی افزایش دهد. رقمی که البته بستگی کاملی به مقبولیت عینک های مبتنی بر واقعیت مجازی در میان کاربران خواهد داشت و باید دید که این تکنولوژی جدید در نهایت تا چه اندازه ای می تواند در میان مخاطبان خود محبوب شود.
منبع خبر : سخت افزار
نظرات كاربران :
لطفاً نظر خود را وارد نمائيد